Passer de jeu à comportement individuels
À
Des jeux d’équipes nécessitant coopération, stratégie collective, occupation de l’espace
Jeux sans ballon
Les sorciers
Les poules, renards, vipères
Le drapeau
Jeux avec ballon
La balle assise
Eperviers déménageurs
Esquive ballon
Les balles brûlantes
Les tours du château
Les sorciers |
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Savoirs |
Habiletés motrices |
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Attitudes |
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Méthodes |
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Notions |
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Ce que le maître doit faire |
Mise en place |
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Outils |
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Gestion de la situation |
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Bilan et évaluation |
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Variantes |
Un joueur libre peut délivrer une statue en la touchant. -->Favorise l'activité des joueurs. Augmenter le nombre de sorciers (1 pour 4 joueurs).<>-->Permet une stratégie de groupe pour les sorciers et favorise les touches. Mettre en place une prison.-Favorise l'organisation des sorciers : prendre ou garder, Mettre en place des refuges.-Permet des choix tactiques. |
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Objectif |
Passer de ...courir et esquiver... à courir et attraper puis... s'orienter |
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Descriptif |
Caractéristiques du JeuJeu d'attrape sans ballon à 2 rôles (attaquants-attaqués). OrganisationTerrain carré ou rectangulaire (15 mètres), délimité. 5 à 6 minutes lorsque les joueurs sont transformés en statues. RèglesLes joueurs sont répartis sur le terrain. Au signal, les sorciers essaient de toucher les joueurs. Tout joueur touché par un sorcier doit s'immobiliser sur place. Il est transformé en statue. Tout joueur qui sort des limites du terrain est également transformé en statue. |
Dossards ou maillots pour les sorciers, « gros » chronomètre |
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But |
S'organiser par rapport à l'espace, à l'autre, à l'objectif. Coordonner ses actions avec celles des autres. |
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Consignes |
Le sorcier doit toucher les autres joueurs le plus rapidement possible. 1 sorcier pour 5 à 6 joueurs. |
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Critères de réussite |
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Ce que le maître observe |
Comportements observés |
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Comportements attendus |
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Buts :
-Faire des choix.
-Reconnaître partenaires et adversaires.
-Prendre des décisions dans l'action.
- S'organiser collectivement.
Trois séries de dossards ou maillots (1 couleur par rôle), ou foulards (autant que de joueurs
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
S'orienter - Ajuster ses déplacements en fonction des autres Passer de ... ... courir vite à ... esquiver et attraper |
Caractéristiques du jeu Jeu d'attrape sans ballon à deux rôles simultanés attaqués-attaquants. À trois équipes. But du jeu Attraper une espèce sans se faire prendre. Les poules attrapent les vipères. Les vipères attrapent les renards. Les renards attrapent les poules. Organisation Terrain rectangulaire (20 à 30 mètres sur 10 à 15 mètres), délimité avec 3 zones refuge. - Manches de 4 à 5 minutes. Règles Chaque enfant porte un foulard à sa ceinture. Au signal de début de jeu, les joueurs peuvent sortir de leur refuge pour tenter d'attraper une « proie ». On peut revenir dans son refuge. Lorsqu’un joueur est pris (foulard enlevé), il rejoint le repère de l'espèce qui l'a attrapée ou bien ne peut plus attraper. Au signal de fin de jeu, on compte les prises. Variantes Donner deux foulards à chaque joueur :->Favorise l'attaque et augmente l’activité des joueurs. Donner des pinces à linge au lieu des foulards :->Favorise des actions plus proches et augmente la difficulté de prise. Diminuer la zone de jeu. Autoriser la délivrance :->Augmente l'activité des joueurs. Imposer un temps maximum dans le refuge. |
Sortir du refuge Faire des feintes Faire face à son attaquant Utiliser son refuge pour éviter de se faire prendre Accepter de jouer les deux rôles (poursuivre/esquiver) |
Buts :
S'organiser par rapport à l'espace, à l'autre, à l'objectif
Coordonner ses actions avec celles des autres.
Prendre ,en compte le danger.
Dossards ou maillots, signe distinctif pour le gardien (cavalier), un cerceau avec un drapeau (foulard)
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
Passer de... ... courir et esquiver à ... courir et attraper -- S'orienter |
Caractéristiques du jeu Jeu d'attaque et de défense sans ballon. - Deux équipes. But du jeu Pour les attaquants: prendre et ramener directement le drapeau dans leur camp. Pour les défenseurs : les en empêcher. Organisation Terrain rectangulaire (15 mètres sur 10 mètres), délimité. Deux équipes de 5 à 8 joueurs. On peut jouer en 5 points. Un point est marqué chaque fois qu'un attaquant réussit à ramener le drapeau dans son camp sans se faire toucher. On inverse les rôles après 5 points marqués. Les joueurs éliminés reprennent leur place à chaque remise en jeu. Règles Les attaquants désignent au sein de leur équipe un gardien (cavalier). Les attaquants cherchent à s'emparer du « drapeau » sans se faire prendre. Ils peuvent se réfugier dans leur camp. Le gardien (cavalier) est intouchable. Il n'a pas le droit de prendre le drapeau. Il est le seul attaquant à avoir droit de prise sur les défenseurs. Tout défenseur touché par le gardien est éliminé. Variantes Les
prisonniers sont répartis dans des zones et peuvent être
délivrés (un par un) par un partenaire. Remplacer
le foulard par un ballon (rugby) et faire des passes pour le
ramener dans son camp. Mettre
en place une prison. Mettre
en place des refuges. |
Pour les attaquants : chercher à atteindre le drapeau grâce à la protection du gardien Explorer les zones libres d'adversaires Pour le gardien: créer des espaces libres pour ses partenaires Pour les défenseurs: occuper la zone proche du drapeau ou se positionner entre le drapeau et le camp adverse |
Buts :
Faire des choix.
Agir seul avec opposition.
Un ou deux ballons
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
Passer de... ... lancer à ... viser Intercepter et attraper - Se déplacer en fonction du porteur de balle - Esquiver |
Caractéristiques du jeu Jeu avec ballon, rôles alternatifs (attaqué/attaquant). But du jeu Toucher les autres joueurs à l'aide du ballon. Organisation Terrain carré ou rectangulaire (.15 mètres). 5 à 7 minutes. Règles Les joueurs sont répartis sur le terrain. Celui qui s'empare du ballon peut tirer sur n'importe quel autre joueur. Tout joueur touché directement doit s'asseoir. Tout joueur qui récupère la balle de volée ou après un rebond devient chasseur Variantes Le
joueur assis peut se délivrer en récupérant
le ballon. Le
chasseur peut délivrer un joueur assis : Le
porteur du ballon ne peut plus se déplacer. Utiliser
2 ballons. |
Pour l'attaquant: ne tirer que si l'adversaire est situé près de lui Pour le défenseur: faire face au ballon s'éloigner du porteur du ballon |
Buts :
Faire des choix.
Reconnaître partenaires et adversaires.
Prendre des décisions dans l'action.
S'organiser collectivement.
une caisse de ballons, deux séries de dossards
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
Passer de... courir vite esquiver |
Caractéristiques du jeu Jeu avec ballon à 2 rôles (déménageurs-éperviers). But du jeu Vider sa caisse avant les autres, ou avoir moins de ballons que l'équipe adverse à la fin du jeu. Organisation Terrain rectangulaire (20 à 30 mètres sur 10 à 15 mètres), délimité. Deux équipes de 6 à 8 joueurs, 2 éperviers. Manches de 3 à 4 minutes. Règles Chaque déménageur ne peut transporter qu'un ballon à la fois. Les déménageurs sont invulnérables dans les refuges ou dans la zone neutre. Si un déménageur est touché, ballon en main, par l'épervier adverse, il doit reporter le ballon dans sa propre caisse. Variantes Augmenter
le nombre d'éperviers (2 par équipe) -Favorise l'utilisation des refuges. Imposer
le déplacement du ballon au pied ou en dribblant. À
la place des refuges, délimiter des zones
neutres. |
Courir Faire des feintes Transporter beaucoup de balles Utiliser les refuges |
Buts :
Faire des choix.
S'organiser collectivement.
Un ballon, deux séries de dossards
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
Tirer Esquiver Réagir vite - Ajuster ses déplacements en fonction du trajet du ballon |
Caractéristiques du jeu Jeu avec ballons, 2 rôles alternatifs (chasseurs-lapins). But du jeu Toucher le plus grand nombre de lapins dans un temps donné (5 à 6 minutes). Organisation Terrain rectangulaire ou circulaire (6 à 7 mètres de diamètre), délimité. Deux équipes de S à 8 joueurs. Manches de 5 à 6 minutes. Règles Les lapins se trouvent à l'intérieur du terrain. Les chasseurs peuvent se déplacer autour du terrain, sans ballon, se faire des passes et lancer comme ils l'entendent. On ne compte que les touches directes. Les touches à la tête sont interdites. Variantes Augmenter
le nombre de balles. Interdire
au porteur du ballon de marcher, |
Pour l'attaquant: ne tirer que si l'adversaire est situé près de lui Pour le défenseur: faire face au ballon S'écarter du porteur du ballon |
Buts :
S'organiser pour occuper l'espace.
Prendre des décisions dans l'action.
Ballons (autant que de joueurs)
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
Lancer dans des espaces libres - Intercepter Renvoyer vite |
Caractéristiques du jeu Jeu avec ballons, 2 équipes, râle identique. But du jeu Avoir dans son camp mains de balles que l'équipe adverse au signal de fin de jeu. Organisation Terrain rectangulaire (20 à 30 mètres sur 10 à 15 mètres), délimité Deux équipes de 6 à 8 joueurs. Plusieurs manches de 3 minutes. Règles Chaque équipe est dans son camp, avec autant de ballons de chaque côté. Au signal de début de jeu, les joueurs commencent à lancer. On reste dans son camp. Les joueurs lancent dans le camp adverse. On relance les ballons qui arrivent du camp adverse. Au signal de fin de jeu, on arrête de lancer. Variantes Diminuer
la surface de jeu. Augmenter
la longueur du terrain. Diminuer
le nombre de ballons Utiliser
des gros ballons. Utiliser
des petites balles Utiliser d'autres objets (volants, baudruche, anneaux...) Matérialiser
une zone centrale (filet, élastique, tapis...) Interdire
les déplacements. |
Occuper des espaces libres Relancer vite Viser les « trous » Chercher à récupérer à la volée Dialoguer avec ses partenaires |
Buts :
Occuper ensemble un espace.
S'organiser collectivement.
Alterner des rôles.
Un ballon, deux séries de dossards, 6 tours (quilles ou bouteilles) ; Cerceaux, plots
Obj |
Dispositif-Consignes Situations de jeux |
Comportements recherchés |
Passer de... ... lancer à ... viser - Tirer - Passer et recevoir Intercepter |
Caractéristiques du jeu Jeu avec ballons et cibles, 2 rôles alternatifs (attaquants-défenseurs). But du jeu Abattre toutes les tours ou le maximum de tours dans le temps imparti. Organisation Terrain rectangulaire ou circulaire (6 à 8 mètres de diamètre), délimité. Deux équipes de 6 à s joueurs. 5 à 6 minutes. Règles Lors de l'engagement, la première équipe qui s'empare du ballon peut attaquer une tour. On ne peut pas pénétrer dans le château. On ne peut pas prendre la balle des mains du porteur. Si mon équipe a la balle on est attaquant, on se démarque, on se rapproche d'une tour et on tire. Si une équipe n'a pas le ballon, on défend les tours en s'interposant entre elles et le porteur du ballon. Variantes Augmenter
le nombre de balles (une pour chaque équipe Interdire
au porteur du ballon de marcher Mettre
en place 2 châteaux. |
Pour le défenseur: faire face au porteur du ballon Pour l'attaquant: ne tirer que s'il est près d'une tour se démarquer |